O GUI (Graphical User Interface), ou Interface
Gráfica.
--O que é o GUI?
Exemplos de GUI em sistemas GNU/Linux
Na informática, a sigla GUI (Graphical User Interface) consiste em um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O Windows possui apenas o ambiente gráfico padrão, com a chamada Windows Aero nas versões Windows Vista e Windows 7. Já para a GNU/Linux possui vários ambientes gráficos, como o KDE e o Gnome.
Exemplos de GUI em sistemas GNU/Linux
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Na informática, a sigla GUI (Graphical User Interface) consiste em um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O Windows possui apenas o ambiente gráfico padrão, com a chamada Windows Aero nas versões Windows Vista e Windows 7. Já para a GNU/Linux possui vários ambientes gráficos, como o KDE e o Gnome.
--Evolução histórica da interface Homem-Máquina
Óculos de realidade virtual (versão atual do HMD)
• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
Óculos de realidade virtual (versão atual do HMD)
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• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
--Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente e tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
Ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente e tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
Ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
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