Introdução à Teoria da Interatividade
quinta-feira, 16 de março de 2017
O GUI (Graphical User Interface), ou Interface
Gráfica.
--O que é o GUI?
Exemplos de GUI em sistemas GNU/Linux
Na informática, a sigla GUI (Graphical User Interface) consiste em um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O Windows possui apenas o ambiente gráfico padrão, com a chamada Windows Aero nas versões Windows Vista e Windows 7. Já para a GNU/Linux possui vários ambientes gráficos, como o KDE e o Gnome.
Exemplos de GUI em sistemas GNU/Linux
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Na informática, a sigla GUI (Graphical User Interface) consiste em um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático.
O Windows possui apenas o ambiente gráfico padrão, com a chamada Windows Aero nas versões Windows Vista e Windows 7. Já para a GNU/Linux possui vários ambientes gráficos, como o KDE e o Gnome.
--Evolução histórica da interface Homem-Máquina
Óculos de realidade virtual (versão atual do HMD)
• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
Óculos de realidade virtual (versão atual do HMD)
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• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
--Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente e tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
Ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente e tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
Ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
Realidade Virtual
--Conceito
Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
--Simulação da realidade
É uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outro sistema.
A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que. muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados.
--Realidade Imersiva e Não Imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador num ambiente virtual, ou seja, é quando o utilizador se sente dentro dum ambiente virtual e pode interagir com os seus elementos. Para uma simulação da realidade imersiva recorre-se a simuladores (simuladores de voo, capacetes, luvas de dados, etc).
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador num ambiente virtual, ou seja, é quando o utilizador se sente dentro dum ambiente virtual e pode interagir com os seus elementos. Para uma simulação da realidade imersiva recorre-se a simuladores (simuladores de voo, capacetes, luvas de dados, etc).
Interatividade
--Conceito
A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de um utilizador dar instruções ao sistema através de acções que ele efectua nele e nos seus objectos. O sistema pode transformar-se e adaptar-se consoante as acções do utilizador.
--Caraterísticas e componentes
A comunicação: Permite uma transmissão reciproca entre o utilizador e o sistema.
O feedback: Permite a manipulação de objectos do ambiente virtual a partir de estímulos sensoriais emitidos pelo utilizador.
O controlo e resposta: Permite ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos.
O tempo de resposta: É o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um objecto de um determinado ambiente virtual e a alteração criada no sistema.
A adaptabilidade: É a capacidade que o sistema tem de modificar o ambiente virtual conforme as acções do utilizador.
--Níveis segundo a relação Homem-Máquina
Reativo: Neste nível o utilizador não controla totalmente o conteúdo do ambiente virtual. O feedback e a interacção são controlados pelo sistema, ou seja, é o sistema que controla o desenrolar da acção.
Coativo: Neste nível o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Proativo: Neste nível o utilizador já controla todas as acções desenvolvidas neste ambiente virtual.
--Níveis segundo a ação sensorial
Elevado: O utilizador encontra-se num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
Médio: Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados, tendo assim um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
Baixo: O utilizador não se sente como uma parte do ambiente virtual, estando apenas alguns dos seus sentidos a ser utilizados.
--Tipos de interatividade
-Interatividade linear;
-Interatividade de suporte;
-Interatividade hierárquica;
-Interatividade sobre objectos;
-Interatividade reflexiva, de hiperligação;
-Interatividade de actualização e construtiva.

A comunicação: Permite uma transmissão reciproca entre o utilizador e o sistema.
O feedback: Permite a manipulação de objectos do ambiente virtual a partir de estímulos sensoriais emitidos pelo utilizador.
O controlo e resposta: Permite ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos.
O tempo de resposta: É o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um objecto de um determinado ambiente virtual e a alteração criada no sistema.
A adaptabilidade: É a capacidade que o sistema tem de modificar o ambiente virtual conforme as acções do utilizador.
Reativo: Neste nível o utilizador não controla totalmente o conteúdo do ambiente virtual. O feedback e a interacção são controlados pelo sistema, ou seja, é o sistema que controla o desenrolar da acção.
Coativo: Neste nível o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Proativo: Neste nível o utilizador já controla todas as acções desenvolvidas neste ambiente virtual.
Elevado: O utilizador encontra-se num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
Médio: Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados, tendo assim um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
Baixo: O utilizador não se sente como uma parte do ambiente virtual, estando apenas alguns dos seus sentidos a ser utilizados.
--Tipos de interatividade
-Interatividade linear;
-Interatividade de suporte;
-Interatividade hierárquica;
-Interatividade sobre objectos;
-Interatividade reflexiva, de hiperligação;
-Interatividade de actualização e construtiva.
terça-feira, 14 de março de 2017
Como avaliar soluções interativas
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
De uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características:
- Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
- Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.
- Contributo para a imersão do utilizador.
- Utilização adequada das cores.
- Aspetos virtuais.
- Qualidade adequada do som.
- Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força.
- Funcionamento e objetivos da simulação;
- Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
De uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características:
- Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
- Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.
- Contributo para a imersão do utilizador.
- Utilização adequada das cores.
- Aspetos virtuais.
- Qualidade adequada do som.
- Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força.
- Funcionamento e objetivos da simulação;
Desenho de soluções interativas

O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a omplexidade destas.
A seguir são enumerados alguns dos requisitos a considerar:
- Definição da solução interactiva a desenvolver;
- Caracterização do tipo de imersão pretendido;
- Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
- Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;
- Avaliação de recursos e capacidades:
- Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
- Criação e edição de formas geométricas e texturas;
- Descrição da visão estereoscópica:
- Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
- Modelação da acção física do sistema.
Desenho de soluções interativas

O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a omplexidade destas.
A seguir são enumerados alguns dos requisitos a considerar:
- Definição da solução interactiva a desenvolver;
- Caracterização do tipo de imersão pretendido;
- Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
- Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;
- Avaliação de recursos e capacidades:
- Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
- Criação e edição de formas geométricas e texturas;
- Descrição da visão estereoscópica:
- Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
- Modelação da acção física do sistema.
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