quinta-feira, 16 de março de 2017

Intodução à Teoria da Interatividade




  1. O GUI (Graphical User Interface), ou Interface Gráfica
  2. Realidade Virtual
  3. Interatividade
  4. Como avaliar soluções interativas
  5. Desenho de soluções interativas



Webgrafia:


O GUI (Graphical User Interface), ou Interface
Gráfica.



--O que é o GUI?



Exemplos de GUI  em sistemas GNU/Linux 
  Na informática, a sigla GUI (Graphical User Interface) consiste em um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos.
   O ambiente gráfico é um programa criado para tornar mais fácil a utilização do computador por meio de representações visuais do sistema operacional. Essa interação é geralmente feita com um rato e ou um teclado e com estes, o utilizador é capaz de selecionar e modificar símbolos para obter um resultado prático. 
   O Windows possui apenas o ambiente gráfico padrão, com a chamada Windows Aero nas versões Windows Vista e Windows 7. Já para a GNU/Linux possui vários ambientes gráficos, como o KDE e o Gnome.


--Evolução histórica da interface Homem-Máquina




Óculos de realidade virtual (versão atual do HMD)
• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. 


 Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.


 Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.


 Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.


 Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

 Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.



--Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos 




   Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.

  Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.


  Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente e tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.

  Ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.

Realidade Virtual



--Conceito



  Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.


--Simulação da realidade



  É uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outro sistema.
 A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que. muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados.



--Realidade Imersiva e Não Imersiva


  A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador num ambiente virtual, ou seja, é quando o utilizador se sente dentro dum ambiente virtual e pode interagir com os seus elementos. Para uma simulação da realidade imersiva recorre-se a simuladores (simuladores de voo, capacetes, luvas de dados, etc).






Interatividade





--Conceito



  A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de um utilizador dar instruções ao sistema através de acções que ele efectua nele e nos seus objectos. O sistema pode transformar-se e adaptar-se consoante as acções do utilizador.


--Caraterísticas e componentes




  A comunicação: Permite uma transmissão reciproca entre o utilizador e o sistema.

  O feedback: Permite a manipulação de objectos do ambiente virtual a partir de estímulos sensoriais emitidos pelo utilizador.

  O controlo e resposta: Permite ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos.

  O tempo de resposta: É o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um objecto de um determinado ambiente virtual e a alteração criada no sistema.  

  A adaptabilidade: É a capacidade que o sistema tem de modificar o ambiente virtual conforme as acções do utilizador.



--Níveis segundo a relação Homem-Máquina


Reativo: Neste nível o utilizador não controla totalmente o conteúdo do ambiente virtual. O feedback e a interacção são controlados pelo sistema, ou seja, é o sistema que controla o desenrolar da acção.

Coativo: Neste nível o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.                    
Proativo: Neste nível o utilizador já controla todas as acções desenvolvidas neste ambiente virtual.



--Níveis segundo a ação sensorial



 Elevado: O utilizador encontra-se num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.



 Médio: Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados, tendo assim um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual. 



Baixo: O utilizador não se sente como uma parte do ambiente virtual, estando apenas alguns dos seus sentidos a ser utilizados.





--Tipos de interatividade



-Interatividade linear;
-Interatividade de suporte; 
-Interatividade hierárquica; 
-Interatividade sobre objectos;
-Interatividade reflexiva, de hiperligação;
-Interatividade de actualização e construtiva.


terça-feira, 14 de março de 2017

Como avaliar soluções interativas





  As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador.

  Estas soluções necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.

  De uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características: 

        Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia. 

        - Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.

        - Contributo para a imersão do utilizador.

        - Utilização adequada das cores.

        - Aspetos virtuais.

        - Qualidade adequada do som.

        - Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força.

        - Funcionamento e objetivos da simulação;

        - Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.

Desenho de soluções interativas




  O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a omplexidade destas.




A seguir são enumerados alguns dos requisitos a considerar:


        Definição da solução interactiva a desenvolver;
        Caracterização do tipo de imersão pretendido;
        Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
        Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;
        Avaliação de recursos e capacidades:
        Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
        Criação e edição de formas geométricas e texturas;
        Descrição da visão estereoscópica:
        Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;

        Modelação da acção física do sistema.